埋冇成績有點近似於彩蛋了,林楓但願玩家能夠在遊戲過程中不竭發明新的欣喜。
這些嘉獎固然不會竄改遊戲的核心弄法,但能為玩家供應更多本性化的挑選,讓遊戲的視覺和聽覺體驗更加豐富。
這些埋冇成績冇有明白的提示,也冇有套路可言。
但究竟是很多遊戲優良歸優良。
毫無疑問,這些成績的達成能刹時竄改玩家的情感,讓他們從懊喪中跳脫出來,體驗到不測的滿足感。
為此,林楓設想了好多。
為了增加遊戲的交際性,他插手了成績分享服從。
玩家每次解鎖高難度或罕見成績時,都會有機遇將其分享到交際媒體平台,揭示本身的遊戲服從。
新手成績的設想旨在加強玩家的信心,讓他們有更大的動力持續應戰。
穩妥起見,林楓還是決定將他搞得這些內容分紅兩版。
事理很簡樸,像2048那種不太重視操縱伎倆的遊戲UI底下襬些告白用戶也不會感覺難以接管。
搞笑成績:林楓特彆插手了幾類搞笑或不測成績,比如“頭一回失利在3分以下”、“持續撞管10次”,這些成績通過滑稽的說話和設想,讓玩家即便在“失利”時也能獲得興趣。
這些成績旨在幫忙玩家建立開端的成績感。
能看出來引入成績體係以後flappy bird比擬於宿世已經變了好多。
彆的林楓還設置了埋冇成績。
彆離是1.0版本和2.0版本。
比如,玩家在每次飛翔時候不超越3秒的環境下持續失利五次,就能解鎖“閃電鳥”成績,寄意是“飛得最快也摔得最快”的小鳥。
對於一些特彆的高難度成績,林楓還設想了更加罕見的嘉獎,比如玩家在解鎖某個極難的成績後,會獲得每天有限次新朝氣緣。
一樣的事理,引入成績體係後flappy bird確切是更優良了。
林楓感覺遊戲一上線還是以1.0版本去先打天下。
在遊戲主菜單中,林楓設置了一個專屬的成績頁麵,玩家能夠隨時檢察本身解鎖了哪些成績、還剩下哪些未完成的目標。
比方,完成某些成績後,玩家能夠解鎖一些特彆的飛翔皮膚、背景音樂或者是炫酷的飛翔軌跡結果。
林楓決定設想幾類分歧的成績,以滿足各種範例的玩家:
1.0也冇有引入成績體係。
如答應以躲避風險。
打算通。
林楓還決定為每個成績設想一些小嘉獎,以此來加強玩家解鎖成績的動力。
通過這些詳確入微的設想,林楓的《Flappy Bird》不但儲存了宿世的核心應戰性,還為遊戲增加了更多的層次感和興趣。成績體係的引入使得玩家在應戰高分之餘,始終有更多的目標能夠尋求,不管是應戰自我還是文娛取勝。
不過也冇有那麼原汁原味了。
接下來林楓要思慮的就是flappy bird的營收形式了。
在不那麼原汁原味的環境下即使遊戲更優良了,但還能相逢勝利嗎?
而比及上市以後,玩家有了對引入成績體係的呼聲以後,到時候再適時推出具有成績體係的2.0版本。
畢竟宿世在市場上大殺特殺是冇有引入成績體係的flappy bird。
但像是flappy bird這麼一款需求操縱的遊戲你在主介麵擺個告白這不純純心機滋擾嗎?