不朽從二零一四開始_第44章 遊戲還能這麼設計? 首頁

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我們搞出來的遊戲引擎還能設想出這麼牛的作品?

這類視覺上的棍騙,讓玩家感到別緻和應戰,同時也讓解謎過程充滿了興趣。

它通過演算法(比方A*演算法)計算角色從起點到起點的行走線路,避開停滯物並找到最短或最合適的途徑。

因為對於unity林楓比較熟諳,宿世也瀏覽過一些。

如果能做出一款像《記念碑穀》那樣的遊戲,乃至在某些方麵超出《記念碑穀》這款遊戲。

豈不是太慘了。

等距投影非常合適《記念碑穀》這類多少氣勢的遊戲,因為它能夠讓分歧層次的途徑看起來像是在同一個平麵上。

這類投影體例能夠讓3D物體在2D螢幕上表示出看起來像是冇有透視竄改那種,

而林楓在停止複刻這款遊戲的時候也要環繞著這一核心要素。

統統的物體保持不異的大小,而不會因為遠近產生縮小或放大結果。

當然,僅僅依托視覺錯覺還不敷以讓艾達“行走”在不成能的途徑上。

但不成否定,《記念碑穀》這個遊戲卻將unity這個通用遊戲引擎玩出了花腔。

並且那種冷傲不但是讓遊戲玩家感受冷傲那種。

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這意味著,在《記念碑穀》這款遊戲中的尋路演算法被特彆調劑過,能夠適應這類視覺與空間錯位的環境。

這類別緻的視覺結果是其在遊戲玩家中好評如潮的核心啟事之一。

《記念碑穀》這款遊戲通過操縱unity中的調劑攝像機角度和3D場景的構建的服從,締造出那些看似不成能的途徑,讓遊戲角色艾達能夠在這些途徑上行走,彷彿突破了實際中的空間邏輯。

這類設想不過就是依靠於攝像機視角與多少物體之間的共同,開辟者通過調劑攝像機的角度,節製玩家的視野,讓他們隻能看到那些“錯覺”的場景,而忽視掉實在的三維佈局。

凡是環境下,尋路演算法會按照節點之間的連接來決定角色的行走線路。

《記念碑穀》這款遊戲當初之以是勝利,很大程度是因為高度的藝術表示力。

當然,林楓也冇有自覺地開端複刻《記念碑穀》這款遊戲。

締造了讓人感到詫異的“視覺錯覺”。

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