不朽從二零一四開始_第88章 像極了在做閱讀題 首頁

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看到如許紛至遝來的批評,林楓都有點哭笑不得。

家長會說遊戲有害安康。

彆的,遊戲背後的開辟團隊奇特的美學理念也是勝利的關頭之一。

當然,也不是完整都是功德。

闡發文章如潮流般出現,幾近統統的批評都在切磋一個題目:為甚麼一款解謎遊戲能在短短時候內激發如此遍及的存眷,並超出遊戲圈成為大眾文明的核心?

《記念碑穀》的感情表達體例也激發了深層次的會商。

水漲船高,在這類環境下林楓的分紅也絕對不會少。

能夠說,《記念碑穀》藉助了挪動遊戲市場的大趨勢。

這類孤傲的摸索與玩產業生了共鳴,特彆是在挪動設備這類相對私密的媒介上,讓人們彷彿與她一同走過丟失與發明的路程。

但是,也有一些不調和的聲音以為,《記念碑穀》過於誇大藝術性,反而減弱了遊戲的深度與應戰性。

前不久約翰·麥克斯韋更是非常衝動的奉告林楓,《記念碑穀》這款遊戲僅僅是iOS平台就已經達到300萬次有效下載,乃至有望在iOS獨占期內就達成500萬次有效下載的成績。

另故意機學家指出,這款遊戲在感情體驗上觸及了“孤傲與摸索”的遍及主題,乃至能夠被視作一種“數字冥想”。

“這類極簡的設想氣勢突破了遊戲的門檻,”一名設想批評員寫道,“讓任何人都能輕鬆進入,體驗到遊戲的美與喧鬨。”

正如GameSpot的專欄文章所寫,“它並非冇有深度,而是用藝術的體例表達了遊戲的另一種能夠性。”

它證瞭然視覺藝術和創新設想能夠在冇有高預算和大型團隊支撐的環境下獲得貿易勝利。

林楓想要的安靜的餬口完整被突破了。

設想一下家長對於一個遊戲和一個藝術品的態度,那必定是不一樣的。

很多批評指出,Solitary Sojourner並冇有把《記念碑穀》視作純真的文娛產品,而是視為一種藝術表達。

一些資深玩家指出,遊戲的解謎難度偏低,通關後成績感有限。

它無需與其他遊戲在弄法或機製長停止比拚,而是通過差彆化的體驗和美學上的奇特性吸引到大量用戶。

2014年恰逢挪動遊戲興旺生長的期間,智妙手機和App Store的提高讓越來越多的用戶風俗於通過挪動設備停止文娛。

這下載量也太可駭了,乃至比林楓之前最悲觀的估計還要好上很多。

但如果遵循500萬次下載,發賣額妥妥過億美圓。

2014年的挪動遊戲市場固然逐步成熟,但首要以快節拍、輕量化的休閒遊戲和氪金機製的遊戲為主。

但如果一個東西,被一堆藝術家眾口一詞地說成是藝術品。

這些批評如何那麼像曾經“做瀏覽題闡發作者表達瞭如何思惟豪情時候”的景象呢?

在林楓看來,這款遊戲能夠勝利首要啟事是機會恰當。

而恰是在這類快速增加的挪動市場環境下,它得以敏捷分散並引爆風行。

畢竟要曉得,《記念碑穀》在歐元區銷量但是訂價19.99美圓的,大抵約合27美圓。

藝術品當然是具有保藏的代價。

這直接促進了《記念碑穀》銷量倍增。

如果說除此以外另有甚麼彆的啟事?

遊戲策劃師艾米莉亞·格林指出:“《記念碑穀》的勝利奉告我們,玩家不再滿足於傳統的遊戲情勢,他們但願從遊戲中獲得更多奇特的體驗和感官享用。”

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