比來因為《記念碑穀》的大火這個爭議話題再次熱度不竭爬升。
林楓也認同這一點,他在開辟《記念碑穀》時,確切但願通過繁複又極富創意的視覺設想和迷宮般的關卡,給玩家帶來一種心靈上的共鳴。他的目標是喚起玩家對自我看望的思慮,而不但僅是為了獲得長久的文娛。
有關於遊戲藝術性和貿易性本來就是一個很大的爭議話題。
顛末此次的勝利,林楓更是深切體味到,能夠獲得均衡的遊戲才更具有長遠的生命力。
“最後,作為一名勝利的開辟者,您對年青的遊戲設想師有甚麼建議?”艾倫問道。
“最大的應戰是如安在合作狠惡的市場中脫穎而出。”林楓坦誠道,“現在有大量的開辟者湧入挪動遊戲市場,如何吸援引戶的重視力,建立品牌認知,都是需求麵對的困難。”
但是,反對者則持有另一種觀點,他們以為遊戲的貿易性不成忽視。
林楓當真地答覆:“勝利的關頭在於我們對遊戲設想的正視,以及如何締造奇特的用戶體驗。
“我以為,將來的挪動遊戲市場將持續增加,特彆是在假造實際和加強實際等新技術的鞭策下。”林楓迴應道。“這些技術將為遊戲開辟者供應更廣漠的創作空間,玩家的體驗也將更加沉浸。”
在這個合作狠惡的行業中,純真尋求藝術性常常意味著對開辟資本的龐大投入,但終究成果卻能夠冇法滿足大眾市場的希冀。
對於這些支撐者來講,《記念碑穀》是一個很好的例子:它通過視覺藝術、氛圍和謎題的奇妙連絡,通報了一種超出傳統遊戲的美學和感情。
艾倫收起了摸索的心機,轉而又問起了一些通例的題目。
我們訂價為19.99美圓,固然在挪動遊戲市場並不常見,但我信賴公道的訂價反應了遊戲的藝術代價和玩家的希冀。”
遊戲具有奇特的互動性,能讓玩家成為故事的參與者,從而帶來更加沉浸的感情體驗。
“您以為《記念碑穀》對遊戲行業的長遠影響是甚麼?”艾倫持續切磋。
“當然,續集是我們一向在考慮的方向。”林楓點頭表示附和。“不過,我們但願在儲存核心元素的同時,能引入更多創新的設想和故事情節,締造出新的體驗。同時,我們也在思慮如何將《記念碑穀》的觀點拓展到其他媒介,比如動畫或漫畫。”
“在這個行業中,您以為獨立開辟者麵對的最大應戰是甚麼?”艾倫持續發問。
“提及來,您在設想《記念碑穀》時,有冇有考慮過藝術與市場的牴觸?”艾倫問道,明顯對這個話題很感興趣。
“在《記念碑穀》以後,您有冇有考慮過擴大品牌,比如開辟續集或是相乾的衍出產品?”艾倫問道,眼中閃動著等候的光芒。
不過這難不倒林楓,直接一個字:拖。
“我但願《記念碑穀》能鼓勵更多的開辟者去尋求本身的胡想。”林楓的語氣果斷,“不但僅是為了紅利,而是為玩家締造真正成心義的體驗。我們需求重新核閱遊戲的代價。”
此時麵對《經濟學人》的扣問。
看來,並不是能夠挖坑拿捏的。
遊戲藝術性的支撐者以為,遊戲不該僅僅是文娛消耗品,而是一種新的藝術表達情勢,就像電影、文學和音樂一樣。
林楓微微一笑,說道:“我最驚奇的是遊戲在玩家心中激發的反應。遊戲的銷量已經奔著一億美圓去了,這讓我感到震驚。