而他的“無線usb”打算技術難度卻大大進步了,無線模塊的辨認與驅動需求分外設想一部分硬體電路,輔以點竄後的驅動法度,還要包管能夠裝進u盤的小小軀殼內裡,事情難度事情量和很大。
早在2003年的韓國漢城大學停止的“dicon2003”展覽上,就展出過一個風趣的“腦波節製器”,讓玩家能以腦波節製遊戲停止,擺脫了用手節製手柄或鍵盤鼠標。不過如許的操縱體例需求在人體頭部前額皮膚上貼上多少個傳感器,能夠領遭到人腦散逸出來的微量腦電波,然後按照一些演算法,將腦電波的特彆竄改歸納起來,作為節製信號。
而人類腦電波圖象與認識之間的編碼對應乾係至今冇有被破解,是以利用“腦波節製器”固然的確能夠輸出一些特定節製信號,實現用腦波玩遊戲,但是因為辨認效力和誤碼率太高,導致實際結果非常的笨拙癡鈍,短期內冇有合用代價,更多隻是作為醫學研討用處利用。至於那些號稱麵向消耗者的腦波節製遊戲,更多隻是噱頭和貿易炒作。
傳統顯像管電視機利用隔行掃描體例顯現圖象,先花60分之一秒掃描奇數行(上場),然後再用後60分之一秒掃描偶數行(了局),二者互補成完整的畫麵。固然掃描了局時,上場的亮度衰減了,但是因為亮暗的部分交叉在一起,反而不易發覺。這一幀全白圖象不是瞬時呈現在螢幕上的,而是由從上到下、從左到右逐步呈現的幾百根白線,因為人眼的視覺暫留結果,看起來螢幕是猛地亮了一下,就規覆成普通遊戲畫麵。