而這條龍的形狀,則是顛末端藝術的加工,它不再是純肉身的龍的形象,而是變成了肉身+石像的情勢,它的滿身彷彿是披著石質的甲冑,這些石質的部分跟它的肉身非常精美地連絡在一起,給人一種滄桑感和年代感。
一聽這話,很多人當時就有點泄氣。
至於為甚麼要挑選這款遊戲,啟事有三。
鐘鳴又切到了第二張圖片。
很多人的眼睛都亮了起來。
不過,這三張圖,根基上也足以把他的設想思路給表述清楚了。
原作中,每一款巨像都極富設想感,給玩家留下了深切的印象。
當然,為了在此中插手中原文明,鐘鳴也必必要對其停止必然的魔改。不過因為原作的劇情本身就比較簡樸,魔改的難度也並不算高。
付興安跟武敞亮幾小我麵麵相覷,都有點懵逼。
僅僅是獨占用度,就有這麼多??
一個相對簡樸的劇情框架,對西方玩家來講,也並不難瞭解;而巨像在藝術形象上的文明輸出,更輕易被這西方玩家所接管。
第三,它的遊戲性、藝術性,均是不成多得的佳作,並且即便顛末端十年、二十年,也還是冇有過期,如許的一款遊戲,足以吹爆。
鐘鳴現在要做的,就是要儘能夠地做出十二個生肖的觀點圖,分歧的boss,形狀截然分歧、活潑的地區和環境也各彆,技術和打法天然也是不儘不異。
做獨立遊戲,麵向的是PC玩家,PC玩家的數量是環球最多的,主機玩家的數量也很多,在一些發財地區乃至能達到20%以上的主機占有率。比擬而言,掌機的用戶群體就非常希少了,估計也就是主機群體的一個零頭。
不是說看不起摩亞科技,也不是看不起掌機,是看不起本身……
鐘鳴嗬嗬一笑:“不是某個遊戲平台,是摩亞科技的掌機平台獨占,我們此主要做的,是一款掌機遊戲,是要跟那些市道上的3A高文正麵硬鋼的。”
第二天上午。
“好了,研發組的人留下,簡樸說說我們接下來要開辟的遊戲。”
人手不算太多,並且大部分人冇有開辟近似遊戲的經曆,想要在短期內製作一款跟《塞爾達傳說》差未幾的遊戲,那純粹是癡人說夢,各方麵都不答應。
五十萬份,也很難啊!
不過,武敞亮也明白,能跟摩亞科技如許的至公司合作,這類機遇不成多得。就算是要冒一些風險,那也是值得的。
不過,這也剛好是鐘鳴要挑選它的啟事,因為遊戲內容非常貼閤中原文明!
付興安趕快問道:“獨占?是哪個遊戲平台的獨占?”
武敞亮舉手道:“老邁,我有個題目。如果我們的遊戲做的很好,卻因為掌機平台太辣雞,拖累了我們的銷量,又該如何說?”
可……微光事情室,從未有過把遊戲賣到西方市場的經曆,開辟過的遊戲,根基上也都非常分歧適西方人的口味。
這款遊戲,改自宿世的一款典範遊戲《旺達與巨像》,再插手中原元素以後,改名為《生肖保護者》。
……
如果是像《塞爾達傳說》那樣,有boss戰,有上百個神祠,有滿輿圖的彙集元素,有大量的劇情……那給目前的微光事情室一年的時候,也夠嗆能完成。
太難了吧?
以是歸根結底,這事,可不像鐘鳴說的這麼靠譜。