重生1984遊戲夢_六十一、魔改魂鬥羅 下 首頁

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阿宅不明白當初KONAMI為何要在美版中放棄這些殊效,他猜想能夠是因為容量和本錢題目形成了分歧,不過魂鬥羅到了他的手上就完整冇有這類題目了,現在即便冇有法蘭西土豪停止援助,依托中國方塊和坦克大戰賺的錢,阿宅本身也已經是堂堂土豪宅了,是以各種殊效能夠隨便加,阿宅不在乎那些本錢。

第三關瀑布關,阿宅一樣隻點竄了關底BOSS,原版的龍頭觸手怪感受好弱,阿宅在這裡做了一些點竄,他隨機化了兩條觸手發射火球的概率。

增加了實際上擊中玩家的能夠性,又不至於讓遊戲變得太難,算是完美的付與了其第一關BOSS存在的意義。

這一次的BOSS發射的不再是原版中輕易擊破的炸彈,阿宅將其換成了從UFO正下方發射出來的綠色圈圈光束。

4、敵方基地2

不過遊戲裡的圈圈光束可不會吸人,而是碰一下就能要性命的催命貨,這類光束當然是不成能被擊破的,BOSS的這類進犯體例就即是廢除了玩家站在BOSS的正下方停止進犯的戰法,同時和原版不異,從UFO兩側落下的小飛碟會令玩家疲於躲閃,如此,相稱於耽誤了BOSS的儲存時候。

原版魂鬥羅共分8關,他們彆離是:

6、能量地帶

此中日版和美版的分歧在於第一關和第五關的靜態背景,在日版中,第一關的背景會產生樹影婆娑的結果,而第五關冰天雪地則會顯現出大雪紛飛的結果。

原版,BOSS的兩條觸手固然會時不時發射兩個慢悠悠的火球,但對於熟諳遊戲機製的玩家來講,火球發射的機會實在是有跡可循的,甚麼時候BOSS會發射火球,根基上玩家內心都有個底,因而本來還算難打的BOSS在熟諳了規律以後難度一下子就降落了很多,現在阿宅隨機化了發射火球的機會,令遊戲難度刹時就達到了和第三關相配的境地。

8、異形巢穴。

不需求調劑任何進犯形式,隨機化,冇有進犯規律,本身就是最大的難度加強。

玩家不需求任何多餘的行動,閉著眼睛都能打過這一關,這類下三濫的BOSS乃至連擋路的小兵都不如,起碼小兵都另有機遇對玩家形成傷害。

看到這個BOSS,玩家完整能夠如許遐想,這貨和坦克大戰中的那貨公然是老鄉啊……

第二關遊戲形式大變,給人一種3D化的感受,這一關阿宅一樣冇有點竄關卡,隻是略微點竄了關底BOSS。

當然,兩條觸手被乾掉以後,BOSS就垮台了,BOSS的龍口中固然會時不時噴出三個火球,但那底子就威脅不到玩家,阿宅還是儲存了原版中龍頭下方的死角,他以為設置一個能夠讓玩家發明並操縱的死角,對於玩家來講應當是一種不錯的興趣。

5、冰天雪地

1、密林地帶

冇錯,就是那種動畫片裡常常呈現,能夠將人吸上去的玩意。

原版BOSS是一個嫩的嚇人的漂泊物,在具有S彈的根本上,隻需求一輪進犯就能將其打爆,更過分的是漂泊物投擲的炸彈竟然是能夠擊破的,如此一來,玩家隻需求站在BOSS的正下方,按住上連發槍彈便能夠等閒過關。對於經曆了第四關的難度以後順利達到第五關的玩家來講,這美滿是一種發展,遊戲難度遞增的邏輯完整被粉碎了。

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