電腦附身_第三百二十九章 解決方案 首頁

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當場景襯著完以後還需求做反畸變,反色散等措置。這些措置普通需求耗損GPU0.5ms的時候。

因為LCD顯現器是晶體由電場節製扭轉的物理過程,以是傳統的LCD顯現器需求15~28ms不等的時候來呼應。

而最新的OLED技術則將這個時候減少到了6ms擺佈。

至此,數據已經達到PC的內存了,走完了全數的硬體過程。因為數據帶寬、通訊和談等限定,會占用3ms到4ms之間的時候,很難再減少了。

數據從傳感器到單片機大抵需求1ms。

然後數據需求經過單片機,傳輸到電腦。

道理很簡樸。

通過演算法優化、在全息眼鏡內置小型GPU緩存晶片等體例,《江湖OL》在矩陣眼鏡上的提早勝利收縮到了10毫秒以內。

然後就是傳輸圖象到顯現器的時候了。

如許綜合加起來,起碼需求19.3ms才氣完成顯現。

因為前麵數據的產生需求1ms,因而如果不在1ms內將這些數據傳送到單片機,那麼厥後的數據就會被丟棄。

因為摹擬信號本身的噪聲和漂移,轉換成數字信號後,數據中存在大量的噪聲和漂移。

矩陣數碼在全息顯現上的技術儲備還不如Oculus,天然也冇體例從物理層麵去處理這個題目。

USB線具有極高的傳輸速率,但是完整由Host端(也就是PC端)節製傳輸的。

措置這個數據普通在1ms以內。

襯著時隻要將這個扭轉的四元數乘以攝像機的座標,就得出了察看方向,能夠用於襯著場景。

如前所述,遵循75Hz計算,那麼需求13.3ms。

為了安然起見,將這個時候設為3ms,來包管籌辦傳輸下一幀到顯現器,也就是下一個垂直同步信號來之前,GPU必然能把反畸變、反色散做成。

但在做劇情任務的時候,劉藝偉便發明,以往的遊戲經曆完整不能套到這款遊戲上。

這是一種自我庇護的本能,大多數人能夠通過熬煉減輕暈眩,但是不成能讓人真正去挪動一段間隔。

《江湖OL》並冇有一個明白的品級體係,玩家在新手村的首要任務不是進級,而是完成各種任務,學習各種根本武學以及餬口技術,為此後拜入各大門派打根本。

劉藝偉向來冇有想過遊戲還能如許玩。

但作為一名資深的收集遊戲愛好者,他有充足的目光去判定一款遊戲的吵嘴。

簡樸來講就是畫麵太逼真了,讓你有身臨其境的感受,身材以為你正在做狠惡的活動,或者處於畫麵中的狀況,但是實際上你是坐在坐位上並冇有活動。

幸虧有了Time-warp演算法,我們能夠根基忽視襯著場景的提早。

也就是說,如果Host端不領受單片機發來的數據,那麼數據就會被丟棄。

到此就結束了嗎?

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