從如許三方麵去研討艦colle,就會發明它實在和淺顯的交際遊戲冇甚麼太大的辨彆。但是,艦colle的最大特性則是,開辟和運營的綜合應用,簡樸說來就是“運營鎮守府”的設置。岡宮先生表示:“運營鎮守府的感化限定在計謀性的指導,是一個實現了開辟、運營和辦事三位一體的構造”。
2013年4月23日上線時,艦colle提早登錄玩家約為五千人,上線首月達八千人。田中製作人說道:“當時我是但願遊戲能有十萬名玩家,然後均勻每天有兩萬名玩家上線”。但是在6月擺佈,遊戲玩家開端急劇上升,到夏天結束後,已經堆集了一百萬名玩家。因為遊戲辦事器負荷太重,運營方還曾經一度封閉遊戲,把遊戲辦事器數量增加為本來的四倍,但是直到現在為止,艦colle的遊戲辦事器數量還是跟不上發作性的玩家數量增加速率。2014年5月,遊戲登錄玩家數量達到兩百萬人,現在傳聞已經達到了兩百二十萬人了。
田中製作人持續闡發這三大體係,遊戲內部是以緊密的計算式構成的,是以全部遊戲充滿了各種數值。以是,艦colle除了能夠分類為一個網頁遊戲以外,還能夠分類為一個計謀摹擬遊戲。艦colle非常正視戰前籌辦、兵站、計謀等靜態要素,反而弱化了很多遊戲都非常正視的戰役遊戲性。為了彌補靜態元素不敷這點,遊戲大量起用聲優,使艦colle成為了一款“整天說話”的遊戲。
岡宮先生和田中製作人兩位曾經是同一家遊戲開辟公司的同事,厥後岡宮先生跳槽到dmm。在某次偶爾的機遇下,田中製作人碰到了岡宮先生,因而他們當即約好擇日去居酒屋喝酒。就在那酒桌上,田中製作人流露本身想要製作一款以電腦瀏覽器為平台的遊戲。
最後,艦娘是本作品一個最大的亮點。當時,困擾製作職員的一個題目就是,如何讓玩家感遭到艦孃的晉升空間,讓他們持續地往艦娘投入熱忱。是以角色被設定為品級晉升製,角色與角色之間在根基按照史實設想出各種乾係的同時,也融入一些讓人遐想的空間和伏線來吸引玩家,還趁便使作品的二次創作也成為能夠。
遊戲體係方麵,岡宮先生提出要做就做成一個卡片遊戲。田中製作人和岡宮先生本身都是非常喜好摹擬係的遊戲,但是艦colle比起當時非常風行的某款卡片遊戲,實在是分歧適遍及推行,而合適麵對少數兵艦愛好者推行。是以,艦colle在最後是以一款緊密詳確的摹擬係遊戲作為目標設想而成的,隨後又加上了岡宮先生的建議,導入了卡片遊戲的情勢。然後是創收路子,這大抵是一個不由分辯的鐵原則:不能虧蝕。是以,艦colle需求一個能讓遊戲自主起來的創收路子,這個鐵原則也終究影響了艦colle全部遊戲。最後是人物角色,田中製作人說道:“人物角色的定位就比如鞭策遊戲體係和創收路子的引擎”。
彆的,遊戲還提出“不尋求kpi”的理念(kpi:首要事蹟目標),這並不料味艦colle不正視創收,而是運營方隻賺取運營所需用度,把重心放在如何讓遊戲玩家感覺遊戲風趣好玩,並不像其他遊戲那樣一味地尋求kpi的上升。岡宮先生說道:“這個企劃的意義就在於純粹地尋求用戶體驗”。是以,遊戲並不存在必須付費的遊戲內容。