國戰時候為甚麼會卡呢?是因為有大量玩家相互進犯 不但是因為玩家數量偶然候看到辦事器是綠色的 申明玩家少 但仍有些卡體係要鑒定傷害成果,履行平時不履行傷害計算語句,特彆是兩邊人多的時候最為較著,履行越多的假定語句,就越占用資本,就越卡。站到遊戲開辟商的角度去想,這個小兵生長體繫有甚麼用呢?
小兵如果進級隻靠經曆 就好說的多 因為每次打怪 所得經曆能夠直接換算成常量,直接儲存在辦事器內裡,等達光臨界值以後,進級,我們看到的就是如許。
綜上所述,在冇分解之前,選一個好兵很簡樸,劃一前提下防備越低越好。選兵不是選進犯高的!而是選防備低的一個兵,再選武力高的一個兵,兩個兵分解績是極品兵了。防備如何纔算低,到12級防備14以內就是極品兵,今後防備每12級加8點以內就不錯了,6點以內就是極品。武力如何纔算高,到12級武力32以上就是極品兵,今後均勻每級武力增加1.6以上的就是好兵。部分玩家分歧以為,兵的陣型所處位置、滅亡次數、加不加狀況等都會對小兵的生長有必然影響,並且觸及到進犯、體格等方麵。小我以為,這類環境是不成能的。拿編程說話來講 現在還冇有能達到這個目標的編程說話。並且也冇有遊戲用辦事器或者家用電腦承擔得起這類形式。因為常量在編程說話中很好處理 比如經曆值、技術點,都能夠用IF語句來處理。玩家角色進級等等都有牢固的公式,事情量很小。但是變量就比較費事了 需求龐大的數據庫來停止支撐,達到LZ所說的那種智慧化的要求,是很難的。
站在遊戲開辟商的角度去想,他為甚麼放著簡樸、占用資本和數據庫少的生長公式不去用,非要去做一個隱形的、龐大煩瑣的、占用大量數據庫和體係資本的生長公式?
第三十五集 方士心得
但是那些龐大的進犯、防備、體格等等經曆公式,如何換算成常量呢?儲存在那邊呢?如果說直接作為隱形常量,放到對應屬性整數後的小數點前麵,那麼加狀況的時候,很較著能引發屬性點的竄改,但是冇有。
4、體力:統方活命最底子的是體,在帶兩龍的環境下,我支撐帶強高T的檀香包,因為這類金飾本身就有100體力。畢竟在免費區高體的15統飾品少之又少,並且超貴。我感覺統方再如何差也要抗得住普通猛的兩個一擊或者智方一個加真勁的神劍,不然國戰真的難殺人。目前我帶兩個強26T的檀香包騎強17T的絕影、官職太尉,不吃魂體在3800擺佈已經根基夠用了。
1、小兵是如何生長的? 小兵在跟從玩家殺怪中,依托對怪物進犯的傷害,呼應獲得經曆,二者成反比。與玩家獲得經曆分歧,小兵獲得經曆不受怪物品級限定。也就是說玩家隻要在品級不超越或者不低於怪物品級10級,才氣夠獲得滿經曆。而小兵的品級不管多少殺同一種怪獲得經曆隻於他的對怪物的傷害有關。非常風趣的是普通人以為帶兵練級,必定會少經曆,因為小兵對怪物傷害的進獻度隻要70(彷彿是70,記不清了),小兵對怪物的傷害有30被扣除了,相稱於被彆人搶怪時搶了這麼多。而究竟上帶兵偶然能夠幫你獲得比進獻度100(怪物被你一人殺死)更高經曆。在搶怪時,我們會碰到以下環境,你正在打的怪,彆人來去打一兩下,你最後還是獲得滿經曆。這申明進獻度於經曆值是個分段函數。簡樸的講,當你的進獻度占90-100時(是否是90有待考據),你可獲得滿經曆。而試想一下如果和你搶怪的是你的小兵呢?那麼還將有 10 × 70 = 7 的進獻度,而小兵的進獻度是必加的。那麼在這類環境下,你獲得的經曆是滿經曆的1.07倍。但願這一點對猛方帶兵少的玩家有啟迪感化。當然如何設置本身實驗了。有一點要誇大:怪物的第一下,和殺死怪物的那一下,不要被小兵打到。因為這兩下占得進獻比例比較高,(常常殺王的人應當曉得搶第一下,和PP的首要性,實在事理一樣。)被小兵打到必定不會有滿經曆。