開個公司做遊戲_第102章 值得考慮的建議 首頁

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“但遊戲中的各種槍械,後坐力幾近為0,打起來也不飄。”

“隻要我們在畫麵,俄然性,特彆是音效等方麵做好工夫,營建出可駭的氛圍不難。”

固然《喪屍圍城》的銷量很不錯,但劉雄感覺,喪屍圍城內裡,就把喪屍搞的太弱了。

“信賴我,後坐力,不會是關頭性題目。”

“畢竟我們是可駭儲存的FPS遊戲,比擬高難度,還是尋求更暢快的射擊體驗,搏鬥殭屍,會帶給玩家們更大的快感。”

“求生之路的槍,不是用來打人的,而是用來打喪屍的。”

有麵噁心善大大咧咧,同時又很講義氣的飛車黨頭子弗朗西斯。

“求生之路就是一款快節拍爆利落的射擊遊戲!”

《喪屍圍城》也是一款非常優良的虐殺喪屍遊戲,玩家能夠在遊戲中賜賚喪屍1000種死法,各種花腔的改革兵器,讓玩家突入萬千喪屍中天神下凡!

“可駭,是必然會有的。”

如許遊戲玩起來,就很刺激了。

……

但軍事愛好者蘇先,又提出了一個新的題目。

嗨狗又低頭看了看質料,說道:“按照老闆的設定,求生之路的大多數關卡都是在夜晚,再加上偏暗中係的畫風,本身就具有必然的可駭氛圍。”

“我把遊戲的射擊難度設置的這麼低,也是為了進步玩家的遊戲體驗嘛。”

“射擊遊戲的兵種設定也是越來越細化。”

“當作片的喪屍撲向玩家時,玩家隻需和小火伴們一同利落的射擊它們便可。”

“但統統的角色,除了表麵分歧以外,全都是一樣的屬性。”

劉雄站起來,指了指PPT上求生之路的標簽――可駭、儲存、射擊。

“一點都不實在。”

“豈不快哉?”

“純粹的製造遊戲難度,讓打殭屍變得困難重重,並不是求生之路的大旨。”

“求生之路的確是一款FPS遊戲。”

“的確,遵循遊戲默許的難度的話,求生之路的喪屍的確不強。”

另一方麵,求生之路的難度也冇有讓玩家,能夠完整的疏忽屍如潮流。

小林的這一次建議,終因而讓劉雄當真考慮了。

“我們是不是能夠點竄一下,把遊戲的各個角色增加一下辨彆?”

劉雄看了一眼蘇先,然後承認道:“是的,比擬其他大製作那龐大完美的槍械後坐力,求生之路如許的設定,是有些冇牌麵。”

遊戲這類東西,是存在著鄙夷鏈條。

不可駭,不斷望的喪屍季世,還叫喪屍季世嗎?

“即便是最困難的寫實難度,也隻是降落了玩家的容錯率,但團體的遊戲思路並不會竄改。”

一方麵求生之路,能讓玩家對著喪屍大開殺戒,縱情割草無雙。

“彆的,我也很認同老闆所說的,可駭遊戲氛圍不靠難度這一點。”

“但這一點,我感覺恰是我們求生之路的長處。”

固然這類開無雙搏鬥喪屍,團體明朗詼諧的氣勢,恰是《喪屍圍城》的特性和賣點。

說到這裡,劉雄不由想起了地球上的另一款聞名喪屍遊戲《喪屍圍城》。

嗨狗點頭擁戴道:“是的,用難度來營建可駭遊戲的氛圍,並不是一個很好的挑選。”

“玩家們乃至能夠衝進屍潮當中,大開無雙!”

比擬之下,劉雄以為《求生之路》在措置可駭與暢快的均衡方麵,就做的很超卓。

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