是不是必須得每天睡覺?
不,靠腦筋去闡發。
至於酬謝在此不提,事情要求給的很明白,遊戲資訊流露的很少,一堆保密以外就明白給了個“最遲結算時候”。
愛情遊戲玩家千千萬,那麼,到底誰能脫穎而出,誰能成為妙手,誰能成為大師?
任何一個愛情遊戲都是累死玩家的德行好不好?
姐妹相認的那一天,江雪冇能睡著。
端賴玩家去攻略啊!
要能言善道,靈敏聰明,察言觀色,保全大局,能真正從更高的角度去瞭解遊戲。
如果數據顯現體力冇題目呢?
“看起來笨笨的會比較敬愛”這話很多人都說過,但是,這句話的要點是“看起來”,而不是“笨笨的”。聰明人提取前半句資訊,笨伯就儘管自我滿足去了。
如果初期該做的事情不做,到了中期想要昂揚儘力狂刷好感,那也要看看時候和事件夠不敷了。當然,妙手是能到了遊戲前期狂刷起角色好感,通過麋集的事件攻略硬推結局,但這類手腕更磨練玩家的素養,淺顯品級的玩家還是做淺顯的事情比較好。
甚麼是最遲結算時候?就是到了這一天,體係強行停止遊戲進度,統計統統攻略角色好感度、cg數量、支線完成率,如果滿足某個角色的結局前提,就會主動進入結局cg撫玩,如果有複數個角色滿足前提,則隨機進入某角色的結局,可讀檔停止其他角色攻略。如果終究冇有達成任何一個角色的結局前提,那麼就會呈現一些愛情線路以外的結局,比如“老友線”、“路人線”、“回家線”等等。
在數據化的天下裡,“睡覺”是一種歇息的手腕,與一種精力慣性行動,但是它落空了在實際中的那種需求性,成了能夠任由玩家停止挑選的行動。如果一個玩家打從心底感覺每天必必要睡八小時,她的精力接管如許的表示,隻要不睡就會產生精力上的倦怠,那麼冇有體例,她隻能去睡覺,如果一個玩家已經離開這類傳統看法的束縛,那麼睡不睡就完整能夠按照數據來,或者想睡再睡。
初期玩家每天上躥下跳東奔西跑,到處熟諳人,每天和一群人打號召,辛辛苦苦彙集諜報,陀螺一樣圍著這群人轉,哪怕隻要1點好感度也要去拚。
太簡樸了。
靠猜想嗎?
固然冇有一條規定說角色攻略完成必須好感度全滿,但是再如何也要□□十的好感度。
因為時候不敷。
如果玩家前期同時攻略了幾個角色,就必須得審時度勢辯白一下到底攻略角色的“靠近”是真動心和還是在摸索,再按照環境決定要不要持續腳踩幾條船。能夠有人傳聞這類環境後就會大為不滿,一臉忠貞地表示女人我癡心不改絕無二意,嗯,這類玩家吧,歸恰是不會有大出息的,冇有遊戲攻略的話,最後遊戲完成度大抵不到10%。
這麼長久的時候,靠每天普通打號召來積累好感度,不管如何也不成能達到結局要求,連角色小我線都進不去,假定還要把時候耗損在無謂的事情上――比如一天睡十二小時之類的――要如何才氣讓攻略角色經心全意愛上本身?
有些角色的小我線裡還會有關頭事件需求通過另一個角色觸發,或者必須同時把兩人攻略進度都打到這裡,然後二選一,或者都要了、全踹了。像這類設想,如果玩家不敷心狠手黑經曆老道,來一次坑一次,就看著事件卡那兒,上天上天也找不出到底如何觸發事件。