全能遊戲設計師_第282章 英雄(四更) 首頁

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《豪傑聯盟》最開端是冇有上路、中路、打野、弓手、幫助這類辨彆的,當時候另有弓手走中單的弄法,路人局的陣容和戰術非常混亂。

最大的迷惑就是,為甚麼要用一個全新的IP?

在已經製作出《魔獸爭霸》、《暗黑粉碎神》以後,陳陌團隊從技術上、美術程度上而言製作《豪傑聯盟》毫無任何題目。

在《豪傑聯盟》的第一個版本,陳陌打算了25個豪傑,五個位置,每個位置五個豪傑,難度從低到高。

除了趙雲亭帶著一小部分人賣力雷霆遊戲平台的平常保護事情以外,全部團隊都開端把全數精力放在研發《豪傑聯盟》這款全新的遊戲上麵了。

陳陌籌算在第一個版本上線後,後續每隔兩個月出一個新版本,每個新版本都一次性放五個豪傑,讓玩家有兩個月的時候去漸漸消化。

當然,他們對於《豪傑聯盟》的疑問也非常的合情公道:既然有《魔獸爭霸》內裡的現成豪傑,為甚麼不消?為甚麼要重做一個新的IP?

這25個豪傑,是陳陌顛末必然的考慮以後遴選出來的,上手難度從低到高,豪傑定位也各不不異。

對於這些建議,陳陌全數疏忽。

……

團體而言,陳陌不籌算去做舊版豪傑,啟事很簡樸,因為舊版豪傑多少都存在著與LOL大框架相悖的環境,要麼不好玩,要麼過強,倒黴於遊戲的均衡與推行。

能夠有很多人都要痛罵這類配置的僵化,但它的長處也非常較著,那就是為《豪傑聯盟》找到了一個官方保舉陣容,在這套保舉陣容的指引下,玩家們能夠更輕易地上手,瞭解陣容搭配,並選出一個相對完美的陣容。

固然《豪傑聯盟》的大框架已經敲定了,但大師還是對這個觀點稿有很多的迷惑。

並且,即便是同一名置的豪傑,陳陌也儘量遴選分歧定位的,比如打野,有阿木木這類完整依托團戰的打野,也有劍聖這類偏單帶的打野。

上路:蓋倫、熔岩巨獸、提莫、蠻王、兵器大師

有些豪傑,比如這五個打野豪傑中的大多數,因為豪傑機製的題目很難在職業賽場上看到,但他們都很好上手,新手需求努努、劍聖這類豪傑去熟諳打野操縱,以是陳陌把他們歸入了第一版本的開辟打算。

這款遊戲要最大限度地俘獲最遍及的玩家群體,以是在畫風上要不成製止地方向卡通、Q版、敞亮,這與魔獸寫實、相對陰暗的美術氣勢非常牴觸。

以是,陳陌在第一個版本就通過官方設定的體例,把這類分路提高給玩家們,並把分路作為辨彆豪傑的首要標簽,而刺客、坦克等傳統職業定位僅作為備註存在,幫忙玩家瞭解角色特性。

目前而言,最大的難點在於數值均衡,但陳陌仰仗著已經第二階段的數值才氣,和通過影象回放藥水獲得的影象,把全部數值體係複現得七七八八毫無題目。

當然,另有很多更好玩、更秀的豪傑,但那些都留待後續開辟了。

COG的熱度,彷彿每天都在上升。

乃至有人但願陳陌和這張圖的原作者合作,共同把這張圖打造為憑藉於《魔獸爭霸》的全新遊戲內容。

打野:努努、阿木木、劍聖、小醜、酒桶

在論壇上,會商COG的玩家們也越來越多了,剛開端的時候大師還都很惡感,感覺一張RPG輿圖不該該占有這麼多的版麵,但跟著COG越來越風行,大師也就都習覺得常了。

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