數字生命_31.《崛起》 首頁

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各種繁複的設置在內部表現著一種極其切確的邏輯,而在各種數值設定上,那些有豐富經曆的遊戲策劃人也挑不出甚麼大的弊端,全部項目就被如許高速而有效力地推行著。這類極其弘大的設定在之前是不成能實現的,而跟著新的辦事器架構的建立,實際上這個遊戲能夠有無窮的玩家插手,這個遊戲的魅力也就變得愈發強了。畢竟幾千小我在一個辦事器和幾十萬人在一個辦事器,完整不是一個數量級的。

光是兵器和道具方麵,種類就多得數不過來,當真正要構造一支軍隊的時侯,如果碰到一群玩家火伴用五花八門的兵器,比如20小我,兵器口徑有10來種,那足以讓任何一個批示官和後勤官崩潰。當時候因為汗青事件而停止跳轉的時候,體係會主動換上同一級彆,分歧汗青期間的設備,比如一個淺顯的步兵,幾次跳轉以後,說不定手裡就是一支“漢陽造”。

為了能讓這個項目比較順利地停止,呂振羽將公司方纔建立起來的任務積分機製完整導入了收集遊戲開辟組,每小我都能夠在各自範疇裡自在遴選本身以為能勝任的任務,或者找人合作接任務。而呂振羽為首的調和小組則隻負任務務辦理和供應支撐,順帶開辟組地點樓層的電梯劈麵,放了一個龐大的液晶顯現器牆,顯現著統統事情職員的積分排名,優良評價數排名等等各種統計數據。

在《崛起》之前的任何收集遊戲,固然不乏汗青題材,但是都毫無例外埠是拔取了一個特定的背景去建立遊戲的天下觀。而《崛起》則分歧。遊戲時候和真及時候之間建立一個比例,玩家在遊戲中的統統行動都是要真正耗損時候的。但是,那麼長的一段汗青,哪怕遵循比例折算下來,也是個相稱讓人難以接管的時候了。在《崛起》裡,則采納了階段性拔取汗青事件停止時候跳轉的設置,遊戲設定中,npc主動會將汗青事件遵循本來的頭緒去演變下去,玩產業然有力量去竄改汗青,但如果玩家冇有能達成竄改汗青的前提,那實在的汗青事件就會在遊戲內產生,然後,遊戲裡的曆法將主動跳轉到下一個汗青事件中去。

但是,汗青本身,有他產天生長的必定性,這個必定性在遊戲裡的表現稱為“汗青壁壘積分。”這是每個嚴峻汗青事件的一個必定性評價,比如第一次鴉片戰役,要擊敗英國的汗青壁壘積分是1000萬分。也就是說,如果在戰前,玩家能通過遊戲裡設置的各種任務,通過插手軍隊,晉升小我級彆,補葺設施,生長經濟,研討技術,提高學術等等正麵行動等等手腕晉升戰役力,這個積分就會被不竭減少,當然,這類減少很難,有些事情隻能減去零點零幾分……而哪怕這個數值被減少到零,也不是說這個事件就必然會被竄改,而是在詳細戰役中,兩邊應當是能夠劃一地拚一拚了。如果在實際戰役中,仍然失利了,當時候就直接跳到多少年後……承平天國活動風起雲湧。並且,這個汗青壁壘積分還不是終究數值,玩家能夠挑選列強的陣營,不竭進步這個汗青壁壘積分。

既然做出了承諾,就必須拿出行動,而要有行動,則必必要有公道的打算。呂振羽決定在10月1日之前,開辟出5個有特定時候限定和地區限定的場景停止測試和鼓吹,開端選定了:第一次鴉片戰役,甲午海戰,盧溝橋事情,台兒莊戰役,和渡江戰役這5個汗青事件。

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