“舒暢的操縱手感,少到忽視不計的BUG數量,冇有任何的掉幀和卡頓,無縫的全場景刹時切換以及一些遊戲服從所揭示出來的技術才氣,讓人很難信賴這是一小我的作品。”
而蒸汽平台這一次給獨立遊戲的保舉位位置更加奪目,時候也更長。
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蘇安先此前的評測文章大多中規中矩,能讓他開吹的遊戲很多,但都是天下級的名作,幾近冇有國產遊戲。
“一款熱點的獨立遊戲普通是某一個範疇的開辟者,依托別緻的創意或者噱頭來吸引玩家。但是這款遊戲並冇有如許的創意,傳統的3D行動過關類遊戲,但是這個遊戲某種意義上在這方麵做到了極致。”
“《深入迷霧2-虛幻之城》並不是一款完美的遊戲,我們能夠很等閒地從中看到很多缺點。比如畫麵不敷精美,模型不敷細緻,音樂不敷動聽,UI有些粗陋。但即便這款遊戲有著很多的缺點,也冇法禁止我將這款遊戲歸入到優良遊戲的行列,冇法毛病我在這裡對他極儘歌頌。”
僅僅一天的時候,蘇離新遊戲的銷量,就超越了《深入迷霧》第一作的全數銷量。
“為甚麼我將這款遊戲稱為國產遊戲的精力標杆,因為這款遊戲在製作上是有瑕疵的,但是在他從中揭示出來的核心精力倒是現在這個環境中極其稀缺的。遊戲的開辟者在有限的資本裡,將絕大部分的資本都投入到了‘如何設想一個好玩的遊戲’這個命題當中。”
獨立遊戲的受眾在遊戲玩家中是一個小眾,存眷遊戲界靜態的人則更加的小眾。對於大多數玩家而言,他們底子冇有傳聞過如許一款遊戲,而他們對遊戲的體味,僅僅是遊戲介麵的筆墨先容,一段視頻以及幾張截圖。
“因為這款遊戲。充分表示出了遊戲最首要的核心代價,那就是風趣。不依托畫質吸惹人,不依托噱頭吸惹人,冇有讓人麵前一亮的創意,他用遊戲最儉樸的特質來讓玩家沉迷此中,那就是好玩。”
“富有設想力的關卡設想,讓玩家能夠充分闡揚的空間,作者的每個設想都考慮了玩家如何能夠從中獲得更多的興趣,如安在一個不短的遊戲流程中不會感到厭倦和怠倦。”
“這真的是一款獨立遊戲?我除了從遊戲的美術素材中能夠些許粗糙感外,其他的部分的確是完美。要曉得這個遊戲的開辟者並不是獨立遊戲的小作坊,而是隻要一小我,我的確不敢信賴有人能單槍匹馬完成如許一款遊戲。”
在文章中,蘇安先如許寫道:
除了讀者的反對聲外,一些自媒體也想蹭一下這個熱度,開端撰文討伐蘇安先的文章,連帶著對遊戲本身停止了毫無事理的貶低。
熱度的晉升完整反應在了遊戲的銷量上。
第二天,蘇安先的評測文章《國產遊戲的精力標杆》很快就被各大自媒體轉載,收成了無數的目光和口水。
“這是我玩過的最讓我沉迷的過關類遊戲之一,冇有無聊的戰役,隻要一個個精美的構造。很難設想在接管了奧德賽的浸禮以後還能對這類範例的遊戲感到冷傲,遊戲的開辟者絕對是一個天賦,他對關卡的把控才氣已經能和頂尖的設想師媲美。”
這類遊戲在新品上架的那段時候幾近就是他的全數銷量了。
並且這個數字,還在飛速的增加。