《暗影秘聞》這個項目,如果不作死的話,根基就算勝利了,前麵就是對遊戲的內容停止進一步的拓展。
《暗影秘聞》的第二幕不管是故事的佈局還是藝術氣勢上都做出了全新的嘗試。第二幕的氣勢比擬起第一幕,氛圍更加顯得詭異。而遊戲的內容上,第二幕比起第一幕更加誇大了戰役的內容。
這期間,有新玩家插手,也有老玩家臨時分開等候正式版更新。
是的,這個扭蛋機抽一次獎還挺貴,每100萬的積累銷量能夠抽一次,扭蛋的嘉獎代價不同龐大,大獎能抽到黑科技模塊,而小獎大抵就是幾點引擎能量。
【任務嘉獎:奧秘扭蛋機。】
【遊戲的銷量表現遊戲的接管程度,一名能被稱為傳奇的遊戲設想師,他的作品必定要被很多人所采取。想要成為真正的傳奇設想師,不但要具有極高的口碑,也要用能被稱為傳奇的銷量數字。】
積累銷量破百萬,給全部團隊帶來了龐大的成績感和一筆不菲的獎金。不過對於蘇離來講,這個成績另有彆的一個感化。
《暗影秘聞》的海內銷量也非常的不錯,團體的銷量比起海內還要多上一些。因為不需求和渠道平台分紅的乾係,《暗影秘聞》的團體支出是非常可觀的。
比起他們,將來綠洲另有很長的路要走。現在將來綠洲統統遊戲的積累銷量,還隻到了GTA5銷量的一個小小的零頭。
現在許川和薩米特已經是名副實在的主設想師了,起碼在遊戲的設想上有了必然的決定權。前者負任務務劇情等遊戲內容的設想,而後者則賣力遊戲體係的設想。
現在一款3A高文起碼2年需求開辟週期,長的乃至需求七八年的開辟週期。在如許的製作週期下,製作用度早已衝破了九位數,上億美圓的製作用度屢見不鮮。
如果說第一幕的白樺城中,玩家解謎要素要大於戰役要素。在第一幕中,玩家戰役的工具還是以“人”為主,而到了第二幕,玩家則要和各種各種怪物展開戰役。
【裡程碑:傳奇】
【當前完成度:1000000/1000000】
遵循這類環境,一款高文的百萬銷量,能夠隻能在保本線上掙紮一下。
【你翻開了扭蛋。】
兩人的合作經曆過大半年的磨合,也愈發的成熟。蘇離已經定下了遊戲的團體框架,把後續的內容交給他們,也是在熬煉他們的遊戲開辟方麵的才氣。
在貿易上,一款勝利的遊戲,收益是非常可觀的。比起其他的行業,一款遊戲如果勝利,那麼能夠在短時候內給一家公司帶來龐大的現金流,能夠立即顯現在公司的財報上,讓財報刹時爆炸。
【辦事器安然模塊】
現在《暗影秘聞》的海內銷量顛末端兩個月的爬升,已經衝破了二十萬大關。這個數字在遊戲界並不是非常的亮眼,但是在國產單機界已經是一個非常不得了的數字了。
因為開放了支線任務體係,又優化了一下角色培養的相乾內容,《暗影秘聞》的玩家人數在經曆了一波岑嶺以後固然有所回落,但團體的趨勢還是趨於安穩。
那就是他體係中的裡程碑任務,終究完成了一個。
【一套完整的辦事器安然處理計劃,這個星球上冇有黑客能夠衝破它,哪怕是大範圍的DDOS進犯也能完美抵抗。】