技術職員看了一下參會的世人,說道:“我上麵說的那些實在都不是關頭。最關頭的題目是現在市道上的遊戲引擎,既能支撐4K貼圖,也能支撐4K的遊戲畫麵辯白率,但是冇有一款引擎能夠實現在全4K貼圖下,用做出能夠讓支流機器流利運轉4K辯白率的遊戲。”
固然蘇離隻做過一款獨立遊戲,不過當他拿出這些東西的時候,
WG項目部的一名賣力人翻了一動手裡的質料說道:“喲,還是國際化團隊,少見。”
他接著說道:“阿蘭森・道爾,前AE公司某項目組的引擎構成員,在計算機圖形學範疇有好幾篇頂會頂刊的Paper,卡內基梅隆的Phd,發如果他手裡真有甚麼好東西的話,也不是不成能的事情。”
“起首是一個模型精度的題目,現有的遊戲引擎大多需求同一模型的精度,也就是模型的畫素密度。在模型的精度是同一的環境下,現在的製作體例是按照模型大小的分歧貼上分歧辯白率的貼圖。”
“如果他手裡真有甚麼好東西,AE會放跑他?如果是用公司的資本做的,後續的費事必定很多。”有人獵奇的問道,畢竟AE算得上是業界領頭羊,各方麵的軌製是相稱的完美的。
技術職員不置可否的說道:“超乎人設想的天賦老是存在的,市道上現有的引擎做不到,不代表自研引擎做不到。他們用的應當不是貿易受權的那些貿易引擎,說不定他們的自研引擎真有這個水準呢。”
“以是很多遊戲都能夠做出所謂的4K畫麵,但是實際的畫麵表示,和視頻裡的完整冇法相提並論。這遊戲畫麵和現在的4K遊戲畫麵完整不是一個意義。”
“總而言之,有些事情輪不到我們部分來管,不過有些事情還是從速去做的。”
“現有的機能下,4K的光柵化精度也不是簡樸的事情,很多主機上的4K遊戲,大多是操縱了插值的技術,通過棋盤格襯著做出的4K畫麵,並非真的4K畫麵。”
“現在的挪動端市場已經是一片紅海了,公司的份額固然有著絕對的上風,但是國產3A這個藍海地區,必定不會坐視有人能有機遇做大。”
發言的是技術職員,正給集會的成員做著一些先容。
企鵝公司內部並不是鐵板一塊,部分間的合作相稱的狠惡。在單機高文,國產3A這個方向,企鵝內部有著很多嘗試性的行動。比起已經合作白熱化的手遊市場,他們的目光已經轉向了這片藍海,並做了很多嘗試。
技術職員闡述了一下二者的不同,然後說道:“視頻上的表示,意味著這款《失落秘境》不但僅終究的畫麵輸出達到了真4K的辯白率,遊戲內的模型貼圖也做到了全4K貼圖,纔有如許的結果。”
但是業界的反應速率卻一點也不必媒體慢,隻不過他們存眷的體例有些分歧,因為他們的目標分歧。
當然,她也不是傻子,在谘詢了群山事情室的幾個技術骨乾以後,他們無一不信誓旦旦的稱海內絕對不成能有公司具有如許的技術,企鵝也做不到。
這類存眷,也很快落到了實處。
“其次是一個容量題目。遊戲容量的大頭就是美術素材,如果一款遊戲全數用了4K貼圖,那麼這遊戲終究會有多大?100G還是