除了畫麵的題目以外,《永久之塔》和《時空裂縫》的新手期也有題目。這兩個遊戲的新手期走下來,有些茫然,指引不清楚,這類題目有很多身分形成,或許是一個對話框的色彩,一個ICON的大小,一個NPC擺放的位置都能產生影響。我感覺一個新手玩家,剛進入遊戲,最首要的就是要有一盞明燈,指引他玩下去的方向,這時候的玩家更喜好被體繫有序地安排,而不是本身一小我傻乎乎地摸索,摸索是比及玩家接管這個遊戲後,已經有了一些根本,才氣去做的事情。
我感覺陣營均衡不能這麼鹵莽地節製,應當要在遊戲內容上加以限定,這一點還是要說到《劍網3》。劍網3向來都冇有規定惡人穀強勢,玩家就必須挑選浩氣盟,玩家的挑選還是自在的,但是它會在遊戲內容上做一個奇妙的限定。陣營玩家在晉升軍銜(戰階)的時候,不是看名譽值有多少,而是看名譽值在該陣營排名多少位。比方我是浩氣盟玩家,我隻要100點名譽值,但浩氣盟人少,我這100點名譽值算多的了,或答應以排到前100名,下週軍銜升得快。但一個惡人穀的玩家,如果隻要戔戔100點名譽值,而惡人穀的玩家這麼多,這100點名譽值太少了,或許要排到200名開外,這名玩家就要破鈔更久的時候才氣晉升軍銜。很多惡人穀的玩家看到這個環境,會主動轉陣營去浩氣盟,此消彼長之下,兩邊的氣力對比會漸漸趨於均衡。
2013-4-2523:15瀏覽(276)
《永久之塔》和《時空裂縫》是昌大最重磅的兩款高文,在外洋很火,但我玩過以後卻總感受無愛,就製作範圍來講,這兩款遊戲都是一線的,但我卻玩不了20分鐘。這兩款產品都失利了,《永久之塔》公測那天百度指數30萬,隨後銳減到1萬,縮水30倍。而前不久公測的《時空裂縫》幾近如出一轍,破鈔1億市場推行用度,請來韋德等3位巨星代言,百度指數衝上26萬,但僅僅一個多月後到現在,銳減到了8000,縮水30倍。
最後,又想起了一點,這是《永久之塔》內裡一個讓我最惱火的設置,在我還冇進入遊戲的時候,還在挑選辦事器的階段,體係就提示我該辦事器天族上風太較著,不能再挑選天族陣營,隻能挑選魔族。但是我之前看了遊戲質料的,本來就是籌算挑選天族的,成果卻不讓我選,強行逼迫我挑選魔族。好吧!那我換個辦事器,成果這一個大區內裡,10個辦事器全都是天族占有上風,全都不能建立天族!我隻好退出遊戲,換了一個大區,遴選那些能夠建立天族的辦事器,這華侈我很多時候。
而《時空裂縫》這款遊戲,初期固然能看到一個標榜得很奇特的“裂縫體係”,我也親身去玩過這裂縫體係,但這個體係實在就是《劍網3》內裡的天下任務,幾近是一模一樣的,以是它不能算是特性弄法,這類特性隻是它強加給玩家的特性,不是玩家本身感遭到的特性。
《永久之塔》和《時空裂縫》的畫麵都很精,但是不美,貧乏一種團體的畫麵氛圍,也就是俗稱的感受,起碼我在新手村看到的環境是如許。這方麵的教科書是《魔獸天下》,《魔獸天下》中,每一個種族的出世地都非常有感受,哪怕是獸人、巨魔這些不毛之地,也很有畫麵感,團體氛圍很好,它的畫麵精度或許冇有《永久之塔》那麼高,但兩款遊戲截個圖下來,我更情願拿《魔獸天下》的截圖當桌麵。彆的,《劍網3》也做得很好,劍網3的新手村有一種清淨之感,植被,光照,色彩都給人一種午後陽光的暖和感受。想要讓畫麵變美,植被是一個很首要的東西,劍網3的新手村種滿了樹,看上去非常舒暢,但《永久之塔》和《時空裂縫》看上去有些光禿禿的,不敷大氣。