實際上,他現在首要做的事情,就是提出遊戲的大抵框架跟方向,然後更加細節的東西,天然有他部下的天下上最好的遊戲開辟團隊停止完成。
“其次,就是進就是過程的單向性。”
以是,他製作的這些遊戲。
這一款傑斯特想到的遊戲。叫做《acy》。
“而故事性的貧乏導致這類倦怠狀況極易在持續的失利以後放棄遊戲。很多新的遊戲都嘗試插手了故事和結局作為遊戲的起點和目標,供應給玩家以動力,像ftl還供應了大量的隨機事件庫,包管遊戲在另一條線上一向有東西能夠玩,能夠追隨。”
傑斯特真的想到了一款遊戲。精確的說,是從一款遊戲上麵想到了e向遊戲。
傑斯特坐到了他的坐位上麵,重新的抽出了一張白紙,就像是他之前在思慮如何設想一款遊戲時做的一樣,他會將他想到的關於這款遊戲的東西全都寫下來,然後按照他寫的東西,纔去考慮如何去製作。
隻是略微停頓了一會,傑斯特便開端寫起了柏林定義的第二個特性。
“起首,就是前麵提到了很多次的,也是這類遊戲。最首要的是一個特性,那就是天生的隨機性,這是相稱首要的。也是最為核心的。每一次新殘局遊戲都會隨機天生遊戲場景,仇敵,寶貝平分歧事物。而玩家的每一次冒險過程也都將是獨一無二,不成複製的。更有甚者,隻要玩家情願的話,能夠讓玩家連扮演的角色都設置成隨機天生的。比方仇敵,兵器,乃至隻是一個角色的皮膚或者場景中的河道等。”
傑斯特在這款遊戲上麵,要做的事情還是挺多的。