遊戲開發巨頭_第五百八十四章 難與易 首頁

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能夠說,冇有投技,冇有滑步變向,冇有空中變向,冇有目壓持續技術,行動遊戲就不好玩。而冇有卡普空,就幾近冇有這統統。

他在這段時候,就是在一向考慮這方麵的題目,以是,在聽到傑斯特這麼扣問他以後,板垣伴信隻是略微的思慮了一下,便開端說道:“實在很多細節上麵東西,都不敷道,歸根結底就是一個觀點,那就是,在遊戲內裡的統統的設想,都是為了殺死玩家。”

而板垣伴信的答覆也冇有令傑斯特絕望。

對於他來講,做跨了一款遊戲無所謂。

因為他在將來的時候,曾經聽到過彆的的一個act遊戲大師宮崎英高,就是魂係列以及血源的製作人常常掛在嘴邊的,當時有記者問他為甚麼能把遊戲做得這麼好,而宮崎英高當時笑著很隨便的說了一句,因為我在遊戲內裡統統的設想,都是為了殺死玩家。

這個設定在玩家看來是理所當然的,因為實際就是如許的。

在玩卡普空的這類遊戲的,操控著遊戲的角色去戰役的時候,常常會發明如許的一幕,那就是,玩家操控的角色持續出拳擊中仇敵以後,仇敵是會硬直的,而硬直以後,持續的按下出拳的按鍵,遊戲內裡的角色就不再出拳了,而是會利用近似摔投技的招式,將仇敵給甩飛出去。

“我喜好把遊戲製作的難一點,我感覺越難的遊戲,玩家玩起來,能夠通過以後,纔會越有成績感。”

說著,傑斯特略微頓了一頓,又彌補了一句。

不過板垣伴信也不得不承認,傑斯特的這個題目的確是非常的精確的,也是他之前疏於考慮的。

“成績感。”

“這個……”

但傑斯特也不想要影響到板垣伴信的設想思路,他在行動遊戲上麵的靈性,因為在傑斯特的眼裡,板垣伴信在將來能夠達到的高度,比這麼一款遊戲的成敗是要首要的多的。

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