《火焰之紋章》具有了這個時候dnd所構建絕大多數美式角色扮演類遊戲的特性。
美式rpg更加重視在法則跟戰略下的遊戲性,而日式rpg更加重視在在情節與演出性上的表示性,這也是為甚麼在兩千年之前,日式rpg的銷量能夠碾壓美式rpg的啟事地點,因為玩家能夠從日式rpg內裡獲得更加輕易獲得的成績感跟歡愉度。
純碎的dnd法則化並不成取,這是已經被汗青查驗過的,但是製作純粹日式氣勢的rpg,傑斯特更是搖了點頭,固然他手裡具有《終究胡想》之父板垣伴信,但題目是現在的板垣伴信不過隻是一個毛頭小子,對於這位《終究胡想》之父對於遊戲設想的瞭解還處在一個愛好者的陋劣層次,起碼要跟著本身參與幾款遊戲的全程製作以後,才氣夠成熟起來。
並且對於傑斯特來講,任天國目前隻是一個追逐者,起碼在北美市場上是如此。
的確,這款遊戲是小眾,銷量不高,但是它的死忠之穩定的確駭然聽聞,傑斯特在重生之前就有一個任天國死忠的朋友,就是阿誰說過任何一個有知己的玩家都不會回絕高清pm的人,他曾經跟傑斯特說過,獨一能夠讓他連想都不想就去采辦老任新主機的遊戲,有且隻要《火焰之紋章》。
最後,他撥通了正在幫著幻象事情室做配樂的胡煒立的電話,讓他措置完手上的事情以後,頓時會公司報導,參與一項大項目標製作。
這款遊戲連絡了日式rpg在遊戲情節演出上和美式rpg在戰略性上的特性,這是毫無疑問具有巨大的汗青性意義的,這也是天下上真正意義上的第一款srpg。
做完這些以後,傑斯特才重重的吐了口氣。
在想到srpg的同時,傑斯特的腦海裡也同時冒出了這個設法。
本質上來講,現在還冇有日係rpg的觀點。
《火焰之紋章》!
或者是之前《勇者鬥惡龍》跟《終究胡想》所建立起來的純粹的日式rpg的氣勢過分深切民氣,乃至於《火星之紋章》的汗青意義被無窮的低估了。
就這一點來講,恐怕算得上是rpg生長汗青上的一次飛翔吧。
日本的設想師重創意,重氣勢,而西歐的設想師重技術,重團隊,在兩千年之前,在技術上風還冇法跟創意帶來的遊戲性比擬的時候,日係廠商的遊戲統治天下,而在兩千年以後,技術生長到了創意完整冇法對抗的境地的時候,日係廠商的式微也不成製止了,就比如索尼這個將來的遊戲機的大鱷,他最聞名的十六家環球事情室裡,絕大部分都位於西歐,而大名鼎鼎的玩皮狗,聖莫妮卡這些北美三小強,更是血緣純粹的美國遊戲公司。
不過任天國當時占有市場上百分之九十五的份額,是名副實在的業界巨擘,其他的廠商連跪舔的資格都冇有,手中正在研發的項目不計其數,天然不會對這麼一家小公司的開辟打算書正視,賣力考覈的職員倉促的瀏覽了以後,就將其束之高閣,普通來講,如果不是因為特彆的啟事,那麼這款遊戲能夠永久的隻能存在於紙麵之上。
再加上他的手裡根基上都是一些美國的設想師,更加熟諳的也是一些美式氣勢的遊戲,以是也並分歧適製作日式rpg,如果冒然去做氣勢純粹的日式rpg,那麼隻會是畫虎不成反類犬。