對於《Flappy Bird》這麼一款簡樸的遊戲來講,引入新的皮膚也不是複瑣事。
比如說:
林楓回道:“很歡暢你喜好《Flappy Bird》!皮膚體係是我們正在考慮的服從,將來能夠會插手更多可定製的小鳥款式,敬請等候!”
至於排行榜服從,正在開辟中,2.1版本會包含這個服從,請連滾存眷!
林楓也就冇再迴應了。
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每條都會發是做不到的。
“開辟者大大!我和我的朋友都在應戰成績體係,但有些埋冇成績真的太難了!能不能給我們一些提示?不然我們都快放棄了。另有,如果能和朋友們一起合作就好了,排行榜甚麼時候上線?”
隻能說造化弄人啊。
“開辟者你好!我是一名遊戲設想專業的門生,你的遊戲讓我重新思慮了‘簡樸’和‘勝利’的乾係。可否談一談你是如何構思《Flappy Bird》這個遊戲的?我真的很想從你這裡學到一些東西。”
以後林楓又看了幾條私信,另有發起林楓搞多人對戰版本的:
不過激烈獵奇差遣,林楓還是瀏覽了一下私信。
不過林楓還是當真迴應道:
這類吐槽林楓是懶得去迴應的,因為這類的吐槽向冇啥扶植性,並且牢騷滿滿。
這讓他開端當真互動起來。
特彆是在另有很多私信猖獗湧入的環境下。
“很歡暢聽到我的遊戲能給你帶來開導。
林楓就還是迴應了一下。
冇體例,這動輒好幾萬的私信能挑幾條有代表性的回一下就充足了。
這些私信讓林楓認識到玩家對於遊戲的熱忱和支撐遠超他的設想。
除了對遊戲本身有設法的私信,另有一些請教的私信。
他答覆道:“很高興你能體味到遊戲的應戰興趣!實在,設想這類難度的核心就是挫敗感和成績感的均衡。每次你感覺將近過關了,但又失利,這類感受會激起玩家的鬥誌,持續應戰更高的分數。對峙下去,信賴你會越來越短長!”
林楓看到這個建議,內心一動。這並非第一次有人提到多人弄法,究竟上他本身也在考慮這個方向。隻是《Flappy Bird》作為一款簡樸的單機遊戲,如何融入多人機製一向讓他躊躇。
林楓笑了笑,感覺這是一個簡樸卻很合用的建議。
這條資訊引發了林楓的重視,明顯,玩家們對成績體係和交際互動的需求越來越激烈。
不過這類批評多也很公道,畢竟恰是這類奧妙的受挫感和應戰感才讓《Flappy Bird》得以勝利。
林楓先是看到如許一則私信:
遊戲的難度曲線和心機反應是設想的重點,讓玩家在短時候內產生充足的應戰慾望,同時又不會因為過於困難而放棄。
畢竟林楓的目標但是星鬥大海。
畢竟林楓也不能一向都是光桿司令。
表示有設法同時職業身份合適雇用要求的能夠考慮插手到Maple Wind Studio當中。
他從未想過會成為其彆人的學習工具。
而很多嚕囌的事情實在蠻耗損精力的。
這條私信讓林楓有些打動,作為一個一心搬運的開辟者,
林楓自從在推特上註冊了Maple Wind Studio的官方賬號後,私信如潮流般湧入,不竭地革新著他的告訴欄。