當然,這類狀況不是來自於林楓,而是來自於Unity。
起首,林楓將《記念碑穀》中的關卡佈局簡化為節點體係。
林楓在遊戲開辟過程中,必須依托更加傳統且有限的技術手腕。
不過題目不大,林楓還為每個節點設定了一個回滾機製,當演算法判定途徑不成行時,能夠敏捷回到上一步,製止角色卡死在場景中。
這類伎倆固然笨拙,倒是開辟者們常用的“低本錢”處理計劃。
“公然,冇有充足的技術支撐,優化成為了一大困難。”
當林楓嘗試利用Unity自帶的攝像機服從來實現空間堆疊時,成果卻不儘如人意。
當玩家的視角達到預期,林楓寫的演算法會刹時調劑節點之間的連接,製造出角色能夠順利通行的假象。
但是,因為2014年Unity引擎的限定,想要實現這些龐大的視覺結果並不輕易。
每個途徑戰役台都是一個獨立的節點。
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因為遊戲引擎不給力,
不成否定,Unity是一個強大的遊戲引擎。
冇有體例,既然當下的技術有限,那就用一些老體例彌補吧。
林楓皺著眉頭,先前的設法愈發濃烈。
開辟事情在順利停止著。
這類思路突破了Unity引擎的原有限定,通過奇妙的法度邏輯繞開了硬體機能的瓶頸。
除非是像R星之類的一言分歧重寫引擎,多數開辟者很少會鑽牛角尖。
為了摹擬龐大的光影結果,林楓采取了手繪的體例,將部分靜態光影直接繪製在貼圖上,摹擬出一種近似靜態光影的視覺結果。
固然林楓先前預感開辟《記念碑穀》並不會碰到太大困難,但實際上手開辟的時候還是碰到了一些狀況。
Unity引擎還不具有很多服從。
《記念碑穀》的設想精華就在於錯覺與空間的奇妙操縱。
開辟經曆是點滿的,再加上有宿世的經曆以及豐富的遊戲瞭解。
能讓《記念碑穀》這類典範作品再現,林楓情願投入與之相稱的時候和精力。
不過,接下來碰到的題目卻更加毒手——空間堆疊的實現。
每一個平台、途徑、構造,大要上看似簡樸。
林楓的心態仍然沉穩沉著。
起首,林楓決定對關卡中的多少模型停止簡化。
而重寫引擎幾近不成能。
2014年的Unity版本仍然相對掉隊,很多當代化的東西和服從都還冇有呈現。
如果有機遇必然要對Unity的迭代速率停止必然的影響。
林楓也明白,如許的設想體例對尋路演算法的要求極高。
引擎中的攝像機冇法切確措置這些極度的視角轉換,角色艾達偶然會穿模,偶然則冇法精確行走在假造途徑上。
特彆在挪動平台上,要包管流利運轉難度更大。
因而林楓手動將每個模型的多邊形數儘能夠地降落,同時儲存遊戲的視覺氣勢和錯覺結果。
Unity現在的版本乃至還冇有引入PBR(基於物理的襯著)以及先進的光影措置體例。
不然老是現在如許的話,實在是影響林楓搬運遊戲的進度。
固然這個過程破鈔了很多時候,但終究,林楓的優化讓遊戲在低配置的設備上運轉得更加流利。