開辟事情在順利停止著。
接著,林楓開端調劑遊戲的材質與光影結果。
而現在方纔2014年,遊戲引擎還冇有那麼給力。
因為遊戲引擎不給力,
搞定了記念碑穀這款遊戲觸及到的多少模型以後。
林楓皺著眉頭,先前的設法愈發濃烈。
工欲善其事,必先利其器。
不過,現在才方纔2014年。
但是,因為2014年Unity引擎的限定,想要實現這些龐大的視覺結果並不輕易。
當林楓嘗試利用Unity自帶的攝像機服從來實現空間堆疊時,成果卻不儘如人意。
如果有機遇必然要對Unity的迭代速率停止必然的影響。
引擎中的攝像機冇法切確措置這些極度的視角轉換,角色艾達偶然會穿模,偶然則冇法精確行走在假造途徑上。
“就是如許!固然引擎有點短腿,但隻要體例對了,甚麼題目都不是題目。”林楓自傲滿滿。
因而林楓手動將每個模型的多邊形數儘能夠地降落,同時儲存遊戲的視覺氣勢和錯覺結果。
不成否定,Unity是一個強大的遊戲引擎。
在優化過程中,林楓發明瞭當前版本的Unity不但是在措置光影題目上短腿。
而重寫引擎幾近不成能。
既然Unity的版本限定了他,那他隻能用更原始的體例來優化。
畢竟向來就冇有不支出就有回報這一說,
Unity引擎還不具有很多服從。
開辟經曆是點滿的,再加上有宿世的經曆以及豐富的遊戲瞭解。
而Unity5倒是2015年才呈現。
為了摹擬龐大的光影結果,林楓采取了手繪的體例,將部分靜態光影直接繪製在貼圖上,摹擬出一種近似靜態光影的視覺結果。
當玩家扭轉機關,攝像機轉到特定角度時,這些節點之間的連接法則就會被臨時點竄,摹擬出一個看似連通的途徑。
當然,這類狀況不是來自於林楓,而是來自於Unity。
固然這個過程破鈔了很多時候,但終究,林楓的優化讓遊戲在低配置的設備上運轉得更加流利。
這類思路突破了Unity引擎的原有限定,通過奇妙的法度邏輯繞開了硬體機能的瓶頸。
特彆是與光影相乾的內容。
而這些節點並不遵還是規的物理法則來連接,而是完整依靠視覺上的錯覺。
當玩家的視角達到預期,林楓寫的演算法會刹時調劑節點之間的連接,製造出角色能夠順利通行的假象。
起首,林楓將《記念碑穀》中的關卡佈局簡化為節點體係。
Unity現在的版本乃至還冇有引入PBR(基於物理的襯著)以及先進的光影措置體例。
能讓《記念碑穀》這類典範作品再現,林楓情願投入與之相稱的時候和精力。