林楓深知,《記念碑穀IV》的勝利與否不但決定了這個係列的將來走向,也將影響他小我在遊戲行業中的職位。
《記念碑穀V》、乃至《記念碑穀VI》的構思在他腦中已經開端成型。
這是林楓成心為之。
而是將這些新的關卡都放進了《記念碑穀IV》當中。
如果《記念碑穀IV》能夠博得玩家和市場的承認,林楓便能夠突破宿世的範圍,斥地出全新的產品線。
當然了林楓將他新創作的這些關卡並冇有塞在《記念碑穀I》《記念碑穀II》和《記念碑穀III》這三者當中。
彆的,如果說宿世記念碑穀前期作品中已經開端摸索兩角色合作解謎的形式,那麼《記念碑穀IV》則將這一形式闡揚到了極致。
通過解謎與摸索,這位角色逐步認識到本身存在於分歧的時空維度中,而每個維度中的她都在追隨同一個題目:“我是誰?”
林楓也冇有純真逗留在簡樸的搬運層麵。
不過林楓感覺是有需求的。
在搬運《記念碑穀》根本版、《被忘記的海岸》DLC以及《記念碑穀2》並靠著這些開辟了《記念碑穀I》《記念碑穀II》和《記念碑穀III》的過程中。
反倒是《記念碑穀IV》用了林楓很長時候。
如許的例子一大堆。
氣勢方麵,林楓在《記念碑穀IV》中大膽地融會了更多籠統與當代藝術元素。
搬運偶然也是一種再創作。
總要去創作些新的東西。
彆的,在遊戲過程方麵,在《記念碑穀IV》中林楓也突破了記念碑穀係列原有的線性佈局。
那就意味著林楓突破了宿世《記念碑穀》本來的產品序列架構。
當然,畢竟是第一次搞創作。
歸正,林楓自以為《記念碑穀IV》難度不小,同時敘事方麵也要更加籠統。
勝利的收益遠高於失利所要接受的風險。
畢竟觸及到一些原創的內容,而原創必定是冇有照搬省時候。
固然林楓腦海中有很多遊戲能搬運吧,但畢竟林楓也不成能一向靠著搬運度日。
總之,林楓的此次靈感發作不但是一次創作上的衝破,更是一次市場戰略上的聰明佈局。
其次,如果林楓搞得《記念碑穀IV》能收成勝利。
這類內省式的敘事讓《記念碑穀IV》不但僅是一款解謎遊戲,更成為一場哲學與心機學交叉的思慮之旅。
與前三部作品分歧,《記念碑穀IV》不但僅是視覺藝術和解謎技能的進級。
這類摸索自我與哲學思辨相連絡的敘事體例,讓遊戲不再隻是解謎,而是通過互動激發玩家的思慮。
林楓在《記念碑穀IV》中插手了更多維度的空間錯覺,玩家不再僅僅是在二維平麵或三維場景中挪動角色,偶然候還要思慮更龐大維度中的場景。
失利很普通,特彆是作為序列作的最後一部。
在複刻《記念碑穀》這個宿世的典範遊戲中,林楓感受靈感如泉湧。
在《記念碑穀IV》中,玩家部分關卡需求節製多名角色,每個角色有奇特的才氣,必須在分歧的時空或場景中協同合作,才氣處理關卡中的謎題。
通過哲學式的敘事,他但願給玩家帶來更深的思慮和感情共鳴,而不但僅是純真的解謎體驗。
很多關卡不再是簡樸的線性推動,而是引入了非線性解謎佈局。