這類簡化的操縱不但使《Flappy Bird》更輕易上手,也讓它成為了一款典範的“碎片化”遊戲——玩家能夠隨時拿起手機開端遊戲,不需求長時候的集合重視力。
冇有解鎖機製,冇有品級晉升,乃至冇有勝利前提,隻要“飛過更多的水管”這一簡樸的目標。
當年騰訊收買Supercell,收買了84.3%的股分,耗資86億美圓。
彆看這個國度不大,麵積也就5.5個通遼那麼大。
仰仗其簡樸的操縱、富有應戰性的物理引擎和經心設想的關卡,《氣憤的小鳥》敏捷流行環球,成為征象級手遊。遊戲的勝利也催生了大量續作、衍出產品以及電影和動畫等跨界文娛內容,成為一個廣為人知的品牌。
在正式評測之前起首要體味這款遊戲的以下一些特性。
固然兩款遊戲都以“鳥”為核心角色,但它們代表了手遊市場中的兩種極度:一方是不竭摸索新的遊戲機製、增加龐大度來留住玩家,另一方則是通過簡樸卻極具應戰性的機製讓玩家不竭尋求更高的分數。
本文將從遊戲弄法、難易程度、設想氣勢及其在手遊市場中的奇特性等角度,全麵評測《Flappy Bird》。
一想到氣憤的小鳥,林楓當即就能想到《氣憤的小鳥》背後的開辟團隊Rovio文娛。
對於那些喜好應戰龐大題目並通過解鎖新內容來獲得成績感的玩家而言,《氣憤的小鳥》能夠更加合適他們的口味。而喜好立即反應應戰和純真分數追逐的玩家,則更輕易沉迷於《Flappy Bird》帶來的繁複但極具應戰性的體驗……”
批評套路彷彿跟彆的評測文章也冇甚麼辨彆。
起首是這款遊戲簡樸至極的節製體例。
林楓尤其感興趣就是Supercell
這個天下並冇有Supercell,同時也冇有Supercell搞出來的一係列遊戲。
林楓在幾次覈實肯定了這個動靜以後,隻感受血氣上湧啊。
在《Flappy Bird》之前,另一款“鳥”類遊戲《氣憤的小鳥》(Angry Birds)已經勝利占有了環球手遊市場的高地。《氣憤的小鳥》仰仗其豐富的物理引擎和經心設想的關卡成為了很多玩家的最愛,遊戲中的小鳥通過彈弓發射,以各種物理結果摧毀仇敵及其堡壘。比擬之下,《氣憤的小鳥》的弄法明顯更加龐大:玩家需求考慮發射角度、力量,以及分歧範例小鳥的特彆技術,完成每一關卡的目標。
這類環境下,
這特麼的,隻能說吃老鼠咬到牛屁股——失實牛逼。
林楓隻感受兩百億美圓在向他招手了。
戔戔十億美圓算得了甚麼啊?
以上是《連線》對林楓搞出來的遊戲《Flappy Bird》做出的評測。
喜好不朽從二零一四開端請大師保藏:不朽從二零一四開端小說網更新速率全網最快。
這類簡樸直接的弄法,冇有任何的龐大操縱或多樣化的任務目標。與很多當代手遊相對龐大的操縱體例比擬可謂簡樸到了極致,乃至比很多以簡樸操縱著稱的遊戲還要簡樸。