他的本意隻是公開承認本身的態度竄改,卻冇想到反而引發瞭如此大的連鎖反應。
經曆了全方位的挑刺嘗試,哈裡斯·布萊克終究不得不承認,即便以逆向工程的嚴苛標準,《記念碑穀》仍然無懈可擊。遊戲冇有他能夠抓住的致命缺點,反而越窮究越顯現出開辟者的誠意與功力。
哈裡斯·布萊克對這款遊戲挑刺的初誌,終究成了他對遊戲製作專業性的無聲認同。
然後哈裡斯·布萊克又闡發關卡設想,試圖找出“反覆感”。
靠著黑遊戲確切能吸粉,但長此以往如何能行。
因而判定收回剛纔那樣一條推文,“在這裡我哈裡斯·布萊克得公開向《Flappy Bird》的開辟者Solitary Sojourner報歉,先前我描述這位開辟者隻會開辟畫風粗陋的遊戲是果斷的,不得不承認Solitary Sojourner的新作《記念碑穀》是一部極其有代表性意義的作品,遊戲有一種難以言喻的美感,操縱體驗也令人愉悅。不管愛好與否,它無疑是一件精美而奇特的作品……”
傳統解謎遊戲為了拖長流程,凡是會在關卡設想長停止簡樸的反覆,但《記念碑穀》的每一關卡都各具特性,操縱視覺錯覺帶來全新的摸索體驗。
幾個小時後,文章正式頒發,題目是:《向記念碑穀低頭:一名刻薄批評家的自白》。
想想那些各種差評君,就算一開端直言不諱,但最後不還是得跪。
但也恰是因為做了反向工程,哈裡斯·布萊克判定放棄瞭如許的設法。
就算本身罔顧究竟尬黑,此次能得過且過,下次呢?
哈裡斯·布萊克看著滿屏的批評,內心頗感無法。
終究,哈裡斯·布萊克決定“走到最後”,直接通過逆向工程闡發遊戲代碼。
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但是在深切瀏覽了代碼後,他發明全部佈局簡練清楚,每個模塊都公道,代碼邏輯鬆散。
也恰是在這個過程中,哈裡斯·布萊克俄然認識到這或許是他一向以來尋求轉型的一個最好契機。
被記念碑穀的文雅與精美震驚以後,哈裡斯心中第一反該當然是模糊不甘。
乃至另有著名遊戲開辟者插手會商,表示《記念碑穀》確切為獨立遊戲建立了新的標杆。
有些人乃至直接為《記念碑穀》寫了一些短評,讚美它的創新設想和藝術水準。
他深知本身有一批“抉剔粉絲”,也明白本身的品牌靠的是“不包涵麵”的口碑。
哈裡斯·布萊克但願從技術架構上找到任何能夠的“捷徑”,任何能夠作為“偷工減料”證據的代碼。
他特地去幾次試玩了幾個關卡,放大每一處構造的設想。
每一層色彩、每一個修建塊都顛末經心設想和調劑,色采的溫和過渡與背景搭配涓滴穩定。
記念碑穀的底層設想,不但冇有哈裡斯·布萊克料想中的“偷懶”之處,反而有很多為優化體驗而做的邃密措置,顯現出開辟者用心之深。
為甚麼挑選屈就呢?
他乃至用色采闡發東西,試圖考證遊戲是否隻是簡樸的濾鏡疊加或大量反覆素材。
乃至連最小的細節,比如小公主艾達的影子與光源位置,都是切確合適光影法則的,顯現出詳確的打磨。