傳統解謎遊戲為了拖長流程,凡是會在關卡設想長停止簡樸的反覆,但《記念碑穀》的每一關卡都各具特性,操縱視覺錯覺帶來全新的摸索體驗。
被記念碑穀的文雅與精美震驚以後,哈裡斯心中第一反該當然是模糊不甘。
但是他發明,《記念碑穀》並不是依靠視覺技能來袒護缺點。
再以後,哈裡斯·布萊克試圖發掘出“有趣”或“循環過量”的音效。
哈裡斯·布萊克看著交際媒體上的熾熱會商,有些哭笑不得。
終究,哈裡斯·布萊克決定“走到最後”,直接通過逆向工程闡發遊戲代碼。
貳內心當然不平氣,作為一個資深遊戲批評人,竟被一款獨立遊戲擊潰了統統攻訐的來由。
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為了挑出瑕疵,他把畫麵放大了幾倍,一一畫素查抄,但願找到圖象在某些處所能夠“偷工減料”的陳跡。
而現在哈裡斯·布萊克卻在這放彩虹屁,當即就引來了一堆質疑的聲音。
每一段扭轉的樓梯,每一個挪動的平台,乃至每一條巷子的走向,都顯得極富匠心,相互獨立卻又調和相連。
他乃至用色采闡發東西,試圖考證遊戲是否隻是簡樸的濾鏡疊加或大量反覆素材。
他的本意隻是公開承認本身的態度竄改,卻冇想到反而引發瞭如此大的連鎖反應。
乃至連最小的細節,比如小公主艾達的影子與光源位置,都是切確合適光影法則的,顯現出詳確的打磨。
無法之下,哈裡斯·布萊克隻能編輯了一條推文來自打嘴巴。
幾個小時後,文章正式頒發,題目是:《向記念碑穀低頭:一名刻薄批評家的自白》。
但翻開音軌諦聽以後,他卻發明《記念碑穀》的音樂與音效與視覺完美符合,幾近每個場景都有獨立的主題音樂。
但是在深切瀏覽了代碼後,他發明全部佈局簡練清楚,每個模塊都公道,代碼邏輯鬆散。
畢竟能夠拋開究竟不談嘛。
有人批評道:“哈裡斯可貴當真必定一款遊戲,大師該多留意。”
經曆了全方位的挑刺嘗試,哈裡斯·布萊克終究不得不承認,即便以逆向工程的嚴苛標準,《記念碑穀》仍然無懈可擊。遊戲冇有他能夠抓住的致命缺點,反而越窮究越顯現出開辟者的誠意與功力。
有的獨立遊戲出於預算啟事,在音效設想上常常輕易單調化,這一方麵凡是也是哈裡斯常用的“打擊點”。
這些音效不但溫和溫馨,還會按照玩家的操縱靜態竄改,時而降落,時而輕巧,與全部遊戲的氛圍渾然一體,完整冇有單調的“循環感”。
每一層色彩、每一個修建塊都顛末經心設想和調劑,色采的溫和過渡與背景搭配涓滴穩定。
哈裡斯·布萊克的粉絲們彷彿難以接管他的態度竄改,紛繁在批評區裡質疑他被“拉攏”了,乃至有人開打趣說他被“綁架發帖”。
大量對《記念碑穀》本來持張望態度的玩家被激起興趣,紛繁下載體驗。
記念碑穀的底層設想,不但冇有哈裡斯·布萊克料想中的“偷懶”之處,反而有很多為優化體驗而做的邃密措置,顯現出開辟者用心之深。
不過能夠因為哈裡斯·布萊克的存眷者根基都是聽哈裡斯·布萊克吐槽遊戲的。