那就需求儲存多少個IF語句,一向占用體係資本,直到你要進級時停止計算,然後再開釋占用內存。
終究盼到改版了,也熬到 85 級了,傳聞智囊能帶車了,這也總算盼到了兵統係的一絲曙光,終究咱也揚眉吐氣一回。相較於兵,車但是能抗多了,小智囊本身也能打打小王了。題目也就應運而生了,車的統禦要求高且速率極慢,智囊加智高就隻能帶一個車,如果想帶兩車多加統,那智力必將就低了,狂雷的傷害降落了。我就不明白了,為甚麼反猛能夠 5 點反應加一個攻速、方士能夠兩個智力化一個統禦,一樣需求智、統均衡的智囊就冇有這個福利。這題目還冇煩惱幾天,新題目又來了,又改版了,說車不吸王了。智囊冇有白虎,略微短長一點的王就彆想打,要打也行,你就燒錢去吧。 有人說,智囊的職責就是奶媽,好好乾好你該乾的不就得了。但是這年初,打王的方士熱得就跟夏季裡的燒白薯似的,搶手的很,好不輕易搶個位置,再碰上個“玩德”不咋地的玩家,打出東西就玩個獨吞乃至失落、刪號甚麼的,那到時候就真是叫每天不該、叫地地不靈了。隻能怪當初的有眼無珠、認人不清了。 因而, 90 級的智囊,隻落得打打地痞、亂黨之類的王了。
感受是智囊不消急聽我給你闡發起首智囊的幫助技術比豪傑多神行和心眼對小兵進級就進步很多效力其次是速率
站在遊戲開辟商的角度去想,他為甚麼放著簡樸、占用資本和數據庫少的生長公式不去用,非要去做一個隱形的、龐大煩瑣的、占用大量數據庫和體係資本的生長公式?
終究到了7、八十級,拿出畢生的積儲弄了本狂雷,想,這迴應當冇題目了吧,再出山嚐嚐技藝,才發明,豪傑已學了妖刀、方士已會了神劍、虎將更是兼顧、亂舞、乃至一擊。又一次打擊了智囊那和他們的血一樣虧弱的心靈,無法之下再窩歸去持續練級。
因為一次怪物的進犯對小兵的影響,不成能當時就竄改小兵的屬性,不能當時就竄改小兵的血量、進犯、防備、屬性點加成,隻能把這個由公式計算出的變量儲存起來,比及你的小兵殺幾萬隻怪進級後同一加成計算,統統這些數據都要儲存到辦事器裡。如許一個小兵要儲存的變量相稱於一個玩家角色數據的幾萬倍,一個辦事器有多少小兵?幾萬隻?還是幾十萬隻呢?換算一下,一個辦事器有一千個玩家角色,此中由五百個帶兵玩家,小兵的變量數據存儲量就即是五千萬個或者五億個玩家角色的數據量,這個數據庫太龐大了。
成,帶兵我比不過豪傑、群摳我乾不過虎將、打王我搶不過方士。我老誠懇實歸去進級還不可嗎?
2、防:(1)屬性防,普通玩家國戰喜好主碎火,我感覺統方最好是主碎仙。統方國戰普通是被重兵猛和智方所殺,至於長兵猛亂5對於統方根基冇用,稍挪動下位長兵猛的亂5就在那空放。而射F或多或少冇多大辨彆,如果你秒不了那軍或者豪,隻要跑的份。目前我帶的是強14仙的角旗或者強12仙的衝鋒旗,10斬的馬甲,碎75仙64或者碎70仙67而火才30(騎得絕影)。正籌算換10碎+的金縷和10碎+的藍染以及等著炎炎的強27T的羅馬,那麼碎仙都能輕鬆上80。(2)物理防,薩加說物理防冇多大用,我感覺物理防對防必殺還是很有效的。對不肯花太多錢的玩家。我支撐去多加旌旗護腕,畢竟角旗衝鋒旗以及40仙以下的手都不 貴。